항상 필요한 에셋과 선택 로딩 에셋을 분리
플레이어 기본 메시처럼 즉시 필요한 리소스는 하드 참조가 단순하고, 선택 스킨이나 큰 이펙트는 소프트 참조로 로딩 시점을 늦출 수 있습니다.
하드 레퍼런스는 즉시 사용할 에셋을 함께 로드하고, 소프트 레퍼런스는 경로만 보관했다가 필요할 때 Load Asset으로 메모리에 올립니다.
플레이어 기본 메시처럼 즉시 필요한 리소스는 하드 참조가 단순하고, 선택 스킨이나 큰 이펙트는 소프트 참조로 로딩 시점을 늦출 수 있습니다.
블루프린트가 로드될 때 에셋도 같이 올라오므로 기본 메시, 필수 머티리얼처럼 항상 필요한 대상에 씁니다.
경로만 보관하고 필요 시 Load Asset이나 Async Load Asset으로 가져와 초기 로딩 부담을 줄입니다.
로드 완료 핀 이후에 Set Static Mesh 같은 적용 노드를 두고, 로드 실패나 None 결과를 확인합니다.