하드와 소프트 참조는 사용 빈도와 로딩 비용으로 고른다
항상 필요한 에셋은 Hard, 가끔 필요한 큰 에셋은 Soft, 게임 중 불러올 에셋은 Async Load가 맞다.
| 질문 | 판정 |
|---|---|
| 항상 화면에 필요한가? | Hard Reference가 단순하다. |
| 에셋이 크고 드문가? | Soft Reference로 경로만 보관한다. |
| 플레이 중 로드해야 하나? | Async Load로 완료 후 적용한다. |
| 로딩 실패를 처리해야 하나? | Soft/Async 경로에는 실패 UI나 기본 에셋을 둔다. |
참조 선택은 문법이 아니라 메모리와 끊김을 관리하는 설계다.