하드와 소프트 참조는 사용 빈도와 로딩 비용으로 고른다

항상 필요한 에셋은 Hard, 가끔 필요한 큰 에셋은 Soft, 게임 중 불러올 에셋은 Async Load가 맞다.

질문판정
항상 화면에 필요한가?Hard Reference가 단순하다.
에셋이 크고 드문가?Soft Reference로 경로만 보관한다.
플레이 중 로드해야 하나?Async Load로 완료 후 적용한다.
로딩 실패를 처리해야 하나?Soft/Async 경로에는 실패 UI나 기본 에셋을 둔다.

참조 선택은 문법이 아니라 메모리와 끊김을 관리하는 설계다.