타입 설계

데이터 묶음과 선택지를 먼저 나눈다

구조체는 함께 움직이는 값을 한 덩어리로 만들고, 열거형은 허용되는 상태 목록을 고정합니다.

F_CharacterStats

Struct로 묶을 값

Health현재 체력과 최대 체력
Attack공격력, 방어력, 이동 속도
Name표시 이름과 설명 텍스트
E_GameState

Enum으로 고를 값

MainMenu메뉴 화면에서 대기
Playing플레이 입력과 규칙 실행
Paused입력 제한과 UI 표시
Together

함께 쓰는 형태

ItemData이름, 무게, 메시를 구조체로 관리
ItemTypeWeapon, Armor, Potion을 열거형으로 제한
Switch타입에 따라 장착, 사용, 버리기 로직 분기

그래프에서 읽는 기준

Make

여러 핀 값을 하나의 구조체 변수로 합칩니다.

Break

구조체에서 필요한 멤버 값만 꺼냅니다.

Switch

열거형의 현재 값에 맞는 실행 핀을 고릅니다.