직접 참조는 정확히 하나의 대상을 알고 있을 때만 단순하다
대상 종류가 늘어나거나 수명이 불확실하면 인터페이스나 디스패처로 바꾸는 편이 유지보수에 낫다.
| 질문 | 판정 |
|---|---|
| 항상 같은 인스턴스 하나를 가리키나? | 직접 참조가 읽기 쉽다. 레벨 변수나 Spawn 반환값을 저장한다. |
| 대상 클래스가 자주 바뀌나? | 인터페이스 메시지로 구체 클래스 의존을 줄인다. |
| 여러 대상이 동시에 들어야 하나? | 이벤트 디스패처로 알림을 발행한다. |
| 대상이 사라질 수 있나? | IsValid와 재할당 경로를 반드시 둔다. |
| 신호 | 해석 |
|---|---|
| 좋은 사용처 | 플레이어가 현재 문 하나를 열거나 UI가 특정 캐릭터 값을 읽는다. |
| 나쁜 사용처 | 호출자가 모든 상호작용 액터 클래스를 Cast로 나열한다. |