직접 참조는 정확히 하나의 대상을 알고 있을 때만 단순하다

대상 종류가 늘어나거나 수명이 불확실하면 인터페이스나 디스패처로 바꾸는 편이 유지보수에 낫다.

질문판정
항상 같은 인스턴스 하나를 가리키나?직접 참조가 읽기 쉽다. 레벨 변수나 Spawn 반환값을 저장한다.
대상 클래스가 자주 바뀌나?인터페이스 메시지로 구체 클래스 의존을 줄인다.
여러 대상이 동시에 들어야 하나?이벤트 디스패처로 알림을 발행한다.
대상이 사라질 수 있나?IsValid와 재할당 경로를 반드시 둔다.
신호해석
좋은 사용처플레이어가 현재 문 하나를 열거나 UI가 특정 캐릭터 값을 읽는다.
나쁜 사용처호출자가 모든 상호작용 액터 클래스를 Cast로 나열한다.