Direct Reference Gate

직접 참조는 대상과 수명이 고정될 때 가장 읽기 쉽습니다

변수를 만들기보다 중요한 것은 어떤 인스턴스가 언제 들어가고, 호출 직전에 유효한지 확인하는 일입니다.

좋음

상대가 하나로 정해져 있나?

플레이어와 특정 문처럼 관계가 고정되면 디테일 패널 할당이 명확합니다.

확인

참조를 채울 시점이 있나?

시작 시 탐색, 겹침 시 갱신, 수동 지정 중 하나를 정해야 빈 호출을 줄입니다.

주의

대상이 사라질 수 있나?

파괴되거나 레벨 이동으로 사라지는 액터라면 호출 전 유효성 검사가 필요합니다.

전환

종류가 계속 늘어나나?

문, 레버, 상자처럼 기능만 같고 클래스가 다양해지면 인터페이스를 검토합니다.

호출 전 IsValid 분기부터 둡니다

참조가 비어 있으면 안내, 무시, 다시 찾기 중 하나로 실패 경로를 만듭니다.

설계 전 참조 방향을 짧게 유지합니다

여러 블루프린트가 서로 붙잡는 구조가 되면 디스패처나 인터페이스가 더 낫습니다.