상대가 하나로 정해져 있나?
플레이어와 특정 문처럼 관계가 고정되면 디테일 패널 할당이 명확합니다.
변수를 만들기보다 중요한 것은 어떤 인스턴스가 언제 들어가고, 호출 직전에 유효한지 확인하는 일입니다.
플레이어와 특정 문처럼 관계가 고정되면 디테일 패널 할당이 명확합니다.
시작 시 탐색, 겹침 시 갱신, 수동 지정 중 하나를 정해야 빈 호출을 줄입니다.
파괴되거나 레벨 이동으로 사라지는 액터라면 호출 전 유효성 검사가 필요합니다.
문, 레버, 상자처럼 기능만 같고 클래스가 다양해지면 인터페이스를 검토합니다.
참조가 비어 있으면 안내, 무시, 다시 찾기 중 하나로 실패 경로를 만듭니다.
여러 블루프린트가 서로 붙잡는 구조가 되면 디스패처나 인터페이스가 더 낫습니다.