Actor Lifecycle

Blueprint 수명 주기 타임라인

블루프린트 액터는 에디터 배치, 스폰, BeginPlay, Tick, EndPlay, Destroyed 시점마다 가능한 작업과 위험한 작업이 다릅니다.

01

Construction Script

에디터와 스폰 시점에 구성 값을 반영하지만 런타임 상태 저장에는 적합하지 않습니다.

editor/runtime
02

Spawn

Expose on Spawn 값과 초기 참조를 넘겨 액터 생성 직후 상태를 만듭니다.

initial data
03

BeginPlay

게임 시작 후 다른 시스템과 연결하고 타이머, 입력, 이벤트 바인딩을 설정합니다.

runtime init
04

Tick/Event

매 프레임 작업은 최소화하고 실제 변화는 이벤트 기반으로 처리합니다.

update
05

EndPlay/Destroyed

타이머, 바인딩, 참조를 정리해 레벨 전환과 파괴 시 누수를 막습니다.

cleanup
Construction
디자인 타임 구성 메시 교체, 미리보기용 배치, 파라미터 반영을 에디터에서 확인합니다.
게임 상태 금지
BeginPlay
런타임 연결 다른 액터 탐색, 이벤트 바인딩, 초기 데이터 검증을 수행합니다.
순서 의존 점검
EndPlay
정리와 해제 타이머, 디스패처, 비동기 작업을 끊어 레벨 이동 문제를 줄입니다.
reason 확인

수명 주기 오류 방지

에디터 실행 차이 Construction Script는 에디터에서도 반복 실행될 수 있음을 고려합니다.
Tick 남용 매 프레임 찾기나 캐스팅은 이벤트 또는 캐시로 바꿔 호출 비용을 줄입니다.
바인딩 해제 Event Dispatcher를 바인딩했다면 종료 시점에 해제 경로를 둡니다.