공간 기준
자식 컴포넌트가 따라갈 위치와 회전의 부모 기준점이 됩니다.
하나의 컴포넌트에 모든 일을 몰아넣기보다, 보이기, 감지, 이동, 출력처럼 책임을 나누면 수정 범위가 작아집니다.
자식 컴포넌트가 따라갈 위치와 회전의 부모 기준점이 됩니다.
Static Mesh와 Skeletal Mesh처럼 플레이어에게 보이는 모습을 맡습니다.
겹침과 충돌 이벤트를 감지해 상호작용 시작점을 만듭니다.
속도, 가속, 방향처럼 움직임 계산을 별도 블록에 맡깁니다.