액터 책임은 공간, 구성, 상태, 이벤트로 분해한다
문, 아이템, 적처럼 월드에 놓이는 대상은 보이는 구조와 반응 로직을 함께 가진다.
보이는 구조
Transform월드 위치와 회전의 기준점이다.
Mesh플레이어가 보는 외형을 담당한다.
Collision겹침과 클릭, 막힘의 감지 영역이다.
동작 책임
Variables체력, 활성 여부, 점수 같은 상태를 보관한다.
EventsBeginPlay, Overlap, Input에서 실행이 시작된다.
Functions반복되는 행동을 이름 있는 단위로 묶는다.
| 검수 | 의미 |
|---|---|
| 검수 질문 | 이 액터가 “무엇으로 보이고, 언제 반응하고, 무엇을 기억하는가”를 말할 수 있어야 한다. |
| 분리 기준 | 구성과 행동을 섞어 보지 않으면 수정 지점을 찾기 쉽다. |