Unreal BP · Optimization

ForEach Loop와 Tick 최적화 결정표

Tick, Loop, Timer, 캐싱, 배열 순회 비용을 상황별로 분리해 언제 구조를 바꿔야 하는지 판단한다.

01

반복 원인 찾기

Tick, ForEachLoop, 바인딩, 타이머 중 비용이 쌓이는 위치를 찾는다.

locate
02

빈도 낮추기

매 프레임이 필요 없는 작업은 이벤트나 타이머로 전환한다.

frequency
03

조회 캐싱

Get All Actors, Cast, Component 탐색 같은 반복 조회 결과를 저장한다.

cache
04

분할 처리

큰 배열은 한 프레임에 모두 돌지 않고 배치나 조건 변경 시 처리한다.

batch
Tick 유지
정말 매 프레임 필요한 경우 입력, 카메라, 물리처럼 화면 즉시성이 필요할 때만 쓴다.
high frequency
Timer 전환
주기 점검에 적합 AI 감시, 거리 확인, 상태 회복처럼 간격 허용 작업에 쓴다.
interval
Event 전환
상태 변화 기반 값이 바뀔 때만 UI나 로직을 실행해 불필요한 반복을 줄인다.
event driven

반복 비용 점검

Profiler 확인 추측으로 바꾸지 않고 Blueprint Profiler에서 비용을 확인한다.
Cast 남용 반복 Cast는 인터페이스나 캐시로 줄인다.
배열 크기 배열 순회는 원소 수와 실행 빈도를 함께 본다.