최적화 원인 분류

최적화 우선순위 기준

프레임 드롭이 보이면 먼저 측정하고, 매 프레임 반복되는 로직부터 줄인 뒤, 생성과 콜리전처럼 순간 비용이 큰 지점을 확인합니다.

1st

매 프레임 제거

Tick, 루프, 트레이스가 동시에 있으면 가장 먼저 호출 횟수를 줄입니다.

Tick필요할 때만 켜거나 Tick Interval을 늦춥니다.
Trace입력 또는 AI 판단 타이밍으로 옮깁니다.
2nd

반복 계산 정리

같은 참조와 계산을 계속 구하면 캐싱과 Break로 불필요한 노드를 줄입니다.

CastBeginPlay나 Overlap 진입 시 한 번 저장합니다.
반복조건을 먼저 필터링하고 찾으면 즉시 중단합니다.
3rd

순간 비용 완화

Spawn, Destroy, 물리, 파티클이 몰리는 구간은 풀링과 비활성화로 완화합니다.

Pool총알과 파편은 재사용 후보로 봅니다.
DebugPrint String과 Draw Debug는 출시 전 제거합니다.

판정 규칙: 화면에 보이는 증상만 보고 고치지 말고, 측정값에서 가장 자주 호출되는 노드와 가장 오래 걸리는 구간을 분리해 한 번에 하나씩 바꿉니다.

Measure Reduce Frequency Retest