호출 빈도를 낮추거나 이벤트화한다
Timer는 같은 일을 더 싸게 만드는 마법이 아니다. 덜 자주 실행될 때 효과가 있다.
Tick, Cast, Timer, Pooling은 처방 후보일 뿐이다. 먼저 같은 장면에서 프레임 시간을 재고 Game, Draw, GPU, 로딩 지연 중 어디가 튀는지 분리해야 블루프린트 수정이 실제 개선으로 이어진다.
Timer는 같은 일을 더 싸게 만드는 마법이 아니다. 덜 자주 실행될 때 효과가 있다.
BeginPlay 1회 캐싱, Overlap 등록, Subsystem 목록, 이벤트 기반 참조로 대체한다.
가벼운 부모 클래스나 인터페이스로 의존성을 낮추고, 확인한 참조는 저장해 재사용한다.
전체 순회는 Array, 키 조회는 Map이 맞다. 큰 배열은 프레임 분할과 조기 종료를 같이 본다.
필요한 순간에 필요한 채널만 묻고, 하나면 Single Trace를 쓴다. 복잡한 콜리전은 단순 형상으로 낮춘다.
UMG Binding은 이벤트 갱신으로 바꾸고, 무거운 에셋은 Soft Reference와 Async Load로 이동한다.
Game, Draw, GPU 중 어느 축이 프레임을 잡는지 먼저 나눈다.
스크립트 실행 시간이 Game Thread 안에서 커지는지 본다.
불필요하게 Tick을 가진 Actor와 Component를 찾는다.
stat startfile/stopfile 캡처로 hitch와 호출 스택을 비교한다.
UI 폴링과 로딩 hitch는 전용 분석 화면으로 따로 확인한다.