느린 프레임을 보자마자 C++로 옮기기보다, 먼저 블루프린트 내부의 반복 실행과 물리 질의를 정리하면 상당한 비용을 줄일 수 있습니다.
필요할 때만 Tick을 켜거나 Timer로 주기를 늦춥니다.
BeginPlay나 Overlap 시점에 참조를 저장해 반복 비용을 줄입니다.
필터링, Break, 프레임 분할로 한 번에 도는 작업을 줄입니다.
짧은 거리, Single Trace, 정확한 채널로 충돌 비용을 제한합니다.
출시 빌드에서는 Print String과 Trace Debug 표시를 꺼야 합니다.
총알, 파편, 이펙트처럼 반복 생성되는 액터는 재사용합니다.
사람형 이동이 아니면 Character보다 Pawn이나 Actor를 검토합니다.