BLUEPRINT PERF

블루프린트 최적화는 Tick, 참조, 루프, 충돌 비용을 줄이는 일입니다.

느린 프레임을 보자마자 C++로 옮기기보다, 먼저 블루프린트 내부의 반복 실행과 물리 질의를 정리하면 상당한 비용을 줄일 수 있습니다.

측정Stat Unit, Stat Blueprint, Unreal Insights
감축매 프레임 실행과 대량 Spawn/Destroy 제거
확인수정 전후 프레임 시간과 hitch 비교
Tick항상 실행되는 로직 줄이기

필요할 때만 Tick을 켜거나 Timer로 주기를 늦춥니다.

CacheCast와 Get 결과 재사용

BeginPlay나 Overlap 시점에 참조를 저장해 반복 비용을 줄입니다.

Loop큰 배열은 나눠 처리

필터링, Break, 프레임 분할로 한 번에 도는 작업을 줄입니다.

Trace필요한 순간만 물리 질의

짧은 거리, Single Trace, 정확한 채널로 충돌 비용을 제한합니다.

Debug Draw 제거

출시 빌드에서는 Print String과 Trace Debug 표시를 꺼야 합니다.

오브젝트 풀링

총알, 파편, 이펙트처럼 반복 생성되는 액터는 재사용합니다.

가벼운 클래스 선택

사람형 이동이 아니면 Character보다 Pawn이나 Actor를 검토합니다.