상호작용 판단 기준

상호작용 결과 책임

총알, 스위치, 바닥 트랩은 시작 조건이 다르지만 입력 확인, 상태 판단, 환경 변화, 피드백이라는 같은 골격으로 설계할 수 있습니다.

01

감지

Hit, Overlap, 입력, Timer 중 가장 적은 빈도로 정확히 잡히는 이벤트를 고릅니다.

총알은 Hit, 발판은 Overlap, 자동 장치는 Timer가 자연스럽습니다.
02

대상 구분

Cast, Interface, Tag, Damage Type 중 대상 구분 방식 하나를 정하고 실패 경로도 둡니다.

실패하면 아무 일도 안 하는지, 안내 피드백을 줄지까지 결정합니다.
03

상태 변경

Health 감소, 문 열림, 물리 활성화처럼 저장해야 할 상태를 변수로 남깁니다.

한 번만 실행할 로직은 bDestroyed, bOpened 같은 가드가 필요합니다.
04

피드백

사운드, 이펙트, 카메라 흔들림, 제거 타이머를 결과와 같은 위치에서 호출합니다.

플레이어가 원인과 결과를 연결해 볼 수 있어야 합니다.

이벤트가 안 뜸

Generate Hit Events, Overlap 설정, 충돌 채널 응답을 먼저 봅니다.

판정이 실패함

실제 Other Actor 클래스와 Cast 대상, Tag 오타를 Print String으로 확인합니다.

결과가 약함

Impulse 크기, 물리 질량, 이펙트 위치, Destroy 타이밍을 분리해 조정합니다.