블루프린트 책임 경계

블루프린트는 노드로 실행 흐름을 눈으로 추적해야 이점이 큽니다. 자주 고치고 바로 확인해야 하는 게임플레이는 먼저 블루프린트로 만들고, 반복 계산처럼 숨겨도 되는 내부 처리는 별도로 분리합니다.

그래프가 게임 규칙의 의도를 짧게 보여주는가?
적합

플레이 중 규칙과 반응

상태가 바뀌는 순간을 이벤트로 읽을 수 있는 영역입니다.

YES · 승패 조건, 상호작용, UI 반응처럼 이벤트에서 결과까지 눈으로 추적한다.

그래프 비대화

그래프가 길어지는 처리

처음에는 블루프린트로 검증하되, 반복되는 세부 노드는 함수로 묶어야 합니다.

REPEAT · 같은 노드 묶음이 반복되면 함수, 매크로, 컴포넌트로 경계를 만든다.

분리

노드로 읽기 어려운 내부 처리

그래프가 의도보다 구현 세부로 가득 차면 별도 함수나 코드 영역으로 넘기는 편이 낫습니다.

NO · 고빈도 계산, 엔진 확장, 여러 팀이 공유할 기반은 C++ 또는 별도 시스템으로 옮긴다.

먼저 보일 것

이벤트에서 결과까지 선을 따라 설명할 수 있는 최소 흐름을 만듭니다.

나중에 묶을 것

같은 노드 묶음이 두 번 나오면 함수, 매크로, 컴포넌트 경계를 검토합니다.

남길 기록

왜 블루프린트에 둔 기능인지 주석 박스나 변수 이름으로 드러냅니다.