Use Case Map

프로토콜 선택은 데이터의 성격을 먼저 본다

같은 서비스 안에서도 메시지 종류에 따라 선택이 달라집니다. 게임의 위치 업데이트와 결제 이벤트가 다른 프로토콜 정책을 쓰는 이유가 여기에 있습니다.

한 바이트도 빠지면 안 되면 TCP나 QUIC 스트림
과거 값보다 최신 값이 중요하면 UDP 계열
DNS는 UDP가 많지만 TCP 지원도 핵심입니다.
완전성 우선

파일·메일·거래

누락이 곧 데이터 손상이나 정산 오류가 됩니다.

TCPQUIC stream
최신성 우선

게임 위치·VoIP

늦게 도착한 과거 데이터는 오히려 경험을 망칩니다.

UDPRTP
짧은 질의

DNS·NTP

작은 요청-응답은 연결 비용이 데이터보다 클 수 있습니다.

UDPTCP fallback
웹의 진화

HTTP/3

QUIC은 UDP 위에서 TLS 1.3, 다중 스트림, 흐름/혼잡 제어를 제공합니다.

QUICUDP 기반
게임 예시
위치

20Hz 업데이트, 손실 허용, 최신 값 우선

아이템

정확히 한 번 처리되어야 하는 이벤트

채팅

순서와 전달 확인이 사용자 경험에 중요

판단 순서
손실 허용? 허용하지 않으면 TCP/QUIC 계열을 먼저 봅니다.
늦은 데이터 가치? 가치가 낮으면 UDP에서 최신 값 정책을 씁니다.
작은 질의 반복? 연결 비용과 재시도 비용을 비교합니다.